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dc.creatorSiedler, Marcelo da silveira
dc.date.accessioned2025-04-09T19:02:20Z
dc.date.available2025-04-09T19:02:20Z
dc.date.issued2024-12-18
dc.identifier.citationSIEDLER, Marcelo da silveira. +Ludus: Inclusão e Aprendizagem Através de Jogos Digitais para Crianças com TEA. Orientador: Tatiana Aires Tavares. 2024. 178 f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/15628
dc.description.abstractThis thesis presents the development of a study aimed at supporting software developers in creating digital solutions for children with Autism Spectrum Disorder (ASD). Technology can be a powerful tool for supporting educational and therapeutic interventions, contributing to the development of essential skills for these children. However, one of the challenges is to create solutions that are appropriate for the target audience, as autistic children have unique needs that must be considered in the design of specialized software. In this work, a Systematic Literature Review was conducted with the objective of identifying related studies, methodologies, and development processes focused on children with ASD. Subsequently, in partnership with specialized professionals, three cycles of experimentation were carried out, during which various digital solutions were developed to support autistic children across different knowledge areas. These solutions incorporate emerging technologies and gamification concepts to make them attractive and engaging. Each experimentation cycle concluded with the validation of the developed tools and the documentation of lessons learned throughout the process. Finally, the thesis presents the resulting technological artifacts, which consist of Guiding Principles designed to assist developers in creating solutions tailored to the target audience, and a development model that provides reusable software components to optimize the creation of new digital solutions. The thesis also discusses the contributions of this work, highlighting the challenges faced and the proposed solutions for the development of assistive technologies aimed at children with ASD.pt_BR
dc.description.sponsorshipSem bolsapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pelotaspt_BR
dc.rightsOpenAccesspt_BR
dc.subjectInclusãopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectTranstorno do Espectro Autistapt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectInclusionpt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectAutism Spectrum Disorderpt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.title+Ludus: inclusão e aprendizagem através de jogos digitais para crianças com TEApt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4713935113145513pt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4903908392101557pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Primo, Tiago Thompsen
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5641514282351546pt_BR
dc.description.resumoEsta tese apresenta o desenvolvimento de um trabalho que visa apoiar desen volvedores de software na criação de soluções digitais voltadas para crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A tecnologia pode ser uma ferramenta poderosa para auxiliar intervenções pedagógicas e terapêuticas, contribuindo para o desenvolvimento de competências essenciais dessas crianças. Um dos desafios, entretanto, é criar soluções adequadas ao público-alvo, visto que crianças autistas apresentam particularidades que devem ser consideradas quando da concepção de softwares especializados. Neste trabalho, foi realizado um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL), com o objetivo de identificar trabalhos relacionados, metodologias e processos de desenvolvimento focados em crianças com TEA. Posteriormente, em parceria com profissionais especializados, foram conduzidos três ciclos de experimen tação, nos quais diversas soluções digitais foram desenvolvidas para apoiar crianças autistas em diferentes áreas do conhecimento. Essas soluções integram tecnologias emergentes e conceitos de gamificação para torná-las atraentes e engajadoras. Cada ciclo de experimentação culminou na validação das ferramentas desenvolvidas e no registro das lições aprendidas ao longo do processo. Por fim, a tese apresenta os produtos resultantes da tese, que consistem em Aspectos Norteadores, elaborados para auxiliar desenvolvedores na criação de soluções adequadas ao público-alvo e um template de desenvolvimento que disponibiliza uma série de componentes de software reutilizáveis, otimizando o processo de criação de novas soluções digitais voltadas a crianças com TEA. A tese também discute as contribuições do trabalho, destacando os desafios enfrentados e as soluções propostas para o desenvolvimento de tecnologias assistivas voltadas para crianças com TEA.pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPelpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.rights.licenseCC BY-NC-SApt_BR
dc.contributor.advisor1Tavares, Tatiana Aires
dc.subject.cnpq1CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR


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