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“Ser” ser humano: projetando o futuro através do humano-máquina nas narrativas dos jogos Call of Duty: Black Ops III, Soma e The Talos Principle.
dc.creator | Pernas, Rafael de Moura | |
dc.date.accessioned | 2020-05-27T23:39:13Z | |
dc.date.available | 2020-05-26 | |
dc.date.available | 2020-05-27T23:39:13Z | |
dc.date.issued | 2019-04-30 | |
dc.identifier.citation | PERNAS, Rafael de Moura. “Ser” ser humano: projetando o futuro através do humano-máquina nas narrativas dos jogos Call of Duty: Black Ops III, Soma e The Talos Principle . 2019. 179 f. Dissertação (Mestrado em História) - Programa de Pós Graduação em História, Instituto de Ciências Humanas, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/5582 | |
dc.description.abstract | This master thesis aims to comprehend which future is being projected in the narrative of The Talos Principle , SOMA e Call Of Duty: Black Ops 3 , specifically in the relationship between the human being and the machine. As such, the overall theory framework of R. Koselleck and P. Ricoeur is utilized, with regards to the historical time - and its link between space of experience and the horizon of expectation - as well as the configurative aspect of the plot. Beyond the theoretical propositions accrue from history, the analysis is also supported by some propositions in the design field so that the chosen games can be properly deconstructed and analized. Finally, the Human-machine, as a analitical category, is also proposed; in other words, a category that highlights the moments in which this relation challenges the assuredness of the “being” - being human and being machine. Therefore, the text is divided in three moments: a prefigurative, in which the history of the different uses of the Human-machine is called out. A configurative, describing the narrative of the games and the topics that are going to be analyzed. Lastly, a refigurative, in which the topics raised are related between each other for a better comprehension of this future, both in common to the three games and in their difference. With this, it concludes that the future present in the three games is of theological, cartesian and contradictory nature, that is, it is based in a christian religious creed coming from the orthodoxy; it interprets the human being in his consciousness, not in his body; it is dependent on capital, in the various different levels. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pelotas | pt_BR |
dc.rights | OpenAccess | pt_BR |
dc.subject | História | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Narrativa | pt_BR |
dc.subject | Tempo presente | pt_BR |
dc.subject | Ficção | pt_BR |
dc.subject | History | pt_BR |
dc.subject | Videogames | pt_BR |
dc.subject | Narrative | pt_BR |
dc.subject | Human-machine | pt_BR |
dc.subject | Present | pt_BR |
dc.subject | Fiction | pt_BR |
dc.title | “Ser” ser humano: projetando o futuro através do humano-máquina nas narrativas dos jogos Call of Duty: Black Ops III, Soma e The Talos Principle. | pt_BR |
dc.title.alternative | “Being” human being: projecting the future through the human-machine in the narrative of the games Call of Duty: Black Ops III , SOMA and The Talos Principle. | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorID | pt_BR | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/5945727120981529 | pt_BR |
dc.contributor.advisorID | pt_BR | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/8072197385675534 | pt_BR |
dc.description.resumo | A presente dissertação objetiva compreender qual o futuro projetado nas narrativas dos jogos The Talos Principle , SOMA e Call of Duty: Black Ops 3, especificamente na relação entre o ser humano e a máquina. Para tanto, lança-se mão do arcabouço teórico proposto por R. Koselleck e P. Ricoeur no que tange ao tempo histórico - e sua articulação entre espaço de experiência e horizonte de expectativa - bem como o caráter configurativo da intriga. Além das propostas teóricas advindas da história, a análise também se apoia em algumas das propostas do campo do design para que, dessa forma, os jogos elencados possam ser devidamente desconstruídos e analisados. Por fim, propõe-se o Humano-máquina como categoria de análise; em outras palavras, uma categoria que destaca os momentos em que essa relação desafia as certezas em relação ao “ser” - ser humano e ser máquina. Destarte, o trabalho foi dividido em três momentos - três mímesis: um prefigurativo, no qual atenta-se para o histórico dos diferentes usos do Humano-máquina. Um configurativo, descrevendo a narrativa dos jogos e os pontos que serão analisados. Finalmente, um refigurativo, em que os pontos levantados são relacionados entre si para melhor compreensão desse futuro, tanto em comum às três obras quanto nas suas diferenças. Com isso, conclui-se que o futuro presente nos três jogos é de natureza teológica, cartesiana e contraditória, isto é, baseia-se em uma crença religiosa cristã advinda da ortodoxia; afirma o ser humano em sua consciência, não em seu corpo; está dependente do capital, nos mais diversos níveis. | pt_BR |
dc.publisher.department | Instituto de Ciências Humanas | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em História | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPel | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Silva, Daniele Gallindo Gonçalves |