“Ser” ser humano: projetando o futuro através do humano-máquina nas narrativas dos jogos Call of Duty: Black Ops III, Soma e The Talos Principle.
Resumo
A presente dissertação objetiva compreender qual o futuro projetado nas narrativas dos jogos The Talos Principle , SOMA e Call of Duty: Black Ops 3, especificamente na relação entre o ser humano e a máquina. Para tanto, lança-se mão do arcabouço teórico proposto por R. Koselleck e P. Ricoeur no que tange ao tempo histórico - e sua articulação entre espaço de experiência e horizonte de expectativa - bem como o caráter configurativo da intriga. Além das propostas teóricas advindas da história, a análise também se apoia em algumas das propostas do campo do design para que, dessa forma, os jogos elencados possam ser devidamente desconstruídos e analisados. Por fim, propõe-se o Humano-máquina como categoria de análise; em outras palavras, uma categoria que destaca os momentos em que essa relação desafia as certezas em relação ao “ser” - ser humano e ser máquina. Destarte, o trabalho foi dividido em três momentos - três mímesis: um prefigurativo, no qual atenta-se para o histórico dos diferentes usos do Humano-máquina. Um configurativo, descrevendo a narrativa dos jogos e os pontos que serão analisados. Finalmente, um refigurativo, em que os pontos levantados são relacionados entre si para melhor compreensão desse futuro, tanto em comum às três obras quanto nas suas diferenças. Com isso, conclui-se que o futuro presente nos três jogos é de natureza teológica, cartesiana e contraditória, isto é, baseia-se em uma crença religiosa cristã advinda da ortodoxia; afirma o ser humano em sua consciência, não em seu corpo; está dependente do capital, nos mais diversos níveis.
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