| dc.creator | Caruso, André Luis Macedo | |
| dc.date.accessioned | 2024-12-17T12:45:19Z | |
| dc.date.available | 2024-12-17T12:45:19Z | |
| dc.date.issued | 2024-10-09 | |
| dc.identifier.citation | CARUSO, André Luis Macedo. Mapeamento Semântico entre Linhas do Pensamento Computacional e Mecânicas de Jogos Sérios: um estudo de caso para a Decomposição. Orientadora: Simone André da Costa Cavalheiro. 2024. 132 f. Tese (Doutorado em
Ciência da Computação) – Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Universidade Federal de Pelotas, Pelotas, 2024. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/14684 | |
| dc.description.abstract | The second decade of the 21st century highlighted society’s growing technological
dependence, driven by the explosion of Artificial Intelligence and the COVID-19 pandemic,
which shifted many in-person activities to the remote environment. This new reality requires
traditional education to adapt to the needs of Digital Natives (DN), who do not respond
well to conventional pedagogical practices. Education for the future must prepare citizens
to solve problems in ways that can be executed by computers, developing Computational
Thinking (CT). Part of the addition to the Common National Curriculum Base (BNCC), this
skill is essential to prepare students for the job market and an increasingly digital society.
Problem-solving is a 21st-century skill, which includes creativity, communication, literacy in
Information and Communication Technologies (ICT), collaboration, conflict management,
flexibility, and critical thinking. Wing’s concept of CT includes skills such as abstraction,
decomposition, and algorithmic thinking, applicable across various fields of knowledge.
However, there is a conflict between the teaching methods of Digital Immigrants, who grew
up before the digital era, and the expectations of DN, accustomed to a connected and
multitasking lifestyle. To overcome this challenge, the application of Serious Games (SG) is
a promising approach. SG can develop 21st-century skills, offering opportunities for active
learning and engaging DN. The use of games to develop CT is still underexplored, but
mapping their mechanics could be a valuable resource. This research presents a semantic
mapping between serious game mechanics and CT strands, highlighting the importance
of going beyond teaching algorithms and programming to fully develop CT in students.
Differentiating itself from other works on this topic, this study presents a semantic mapping
between serious game mechanics and CT strands. The study proposes an approach to
integrate Computational Thinking (CT) concepts with the "Learning Mechanics – Game
Mechanics" (LM-GM) framework by Lim et al. (2013), aiming to understand how game
design can be used to develop students’ computational thinking skills. To achieve this
goal, the steps include defining relevant CT concepts, selecting game mechanics that
promote CT development, mapping semantic relationships between game mechanics
and CT strands, identifying interactions between these concepts in the context of serious
games, and collecting and analyzing data on students’ experience with these mechanics.
The methodology followed three stages: a literature review for theoretical grounding,
development of an adapted framework, and application in a case study with students,
evaluating how game mechanics relate to CT development. The results indicate that the
mechanics Behavioral Momentum, Tile-Based Movement, and Role Playing can enhance
skills such as composing, integrating, interfacing, and inter-relating, which are part of the
decomposition strand. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Sem bolsa | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal de Pelotas | pt_BR |
| dc.rights | OpenAccess | pt_BR |
| dc.subject | Pensamento computacional | pt_BR |
| dc.subject | Design de jogos | pt_BR |
| dc.subject | MDA | pt_BR |
| dc.subject | Jogos e educação | pt_BR |
| dc.subject | Jogos sérios | pt_BR |
| dc.subject | Computational thinking | pt_BR |
| dc.subject | Game design | pt_BR |
| dc.subject | Games and education | pt_BR |
| dc.subject | Serious games | pt_BR |
| dc.title | Mapeamento Semântico entre Linhas do Pensamento Computacional e Mecânicas de Jogos Sérios: um estudo de caso para a Decomposição | pt_BR |
| dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
| dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/0738822849659722 | pt_BR |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2502796658601825 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor-co1 | Aguiar, Marilton Sanchotene de | |
| dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3499616508280892 | pt_BR |
| dc.description.resumo | A segunda década do século XXI evidenciou a crescente dependência tecnológica
da sociedade, impulsionada pela explosão da Inteligência Artificial e pela pandemia de
COVID-19, que transferiu muitas atividades presenciais para o ambiente remoto. Esta nova
realidade exige que a educação tradicional se adapte às necessidades dos Nativos Digitais
(ND), que não respondem bem às práticas pedagógicas convencionais. A educação para
o futuro deve formar cidadãos capazes de resolver problemas de maneira que possam ser
executados por computadores, desenvolvendo o Pensamento Computacional (PC). Parte
do complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), é essencial para preparar
estudantes para o mercado de trabalho e uma sociedade cada vez mais digital. Solucionar
problemas é uma habilidade do século XXI, que inclui criatividade, comunicação, alfabetização em Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), colaboração, gerenciamento
de conflitos, flexibilidade e pensamento crítico. O conceito de PC, difundido por Wing,
inclui habilidades como abstração, decomposição e pensamento algorítmico, aplicáveis em
diversas áreas do conhecimento. No entanto, há um conflito entre os métodos de ensino
dos Imigrantes Digitais, que cresceram antes da era digital, e as expectativas dos ND,
acostumados a uma vida conectada e multitarefas. Para superar este desafio, a aplicação
de Serious Games (SG) é uma abordagem promissora. Os SG podem desenvolver
habilidades do século XXI, oferecendo oportunidades de aprendizado ativo e atraindo
os ND. O uso de jogos para desenvolver o PC ainda é pouco explorado, mas mapear
suas mecânicas pode ser um recurso valioso. Esta pesquisa apresenta um mapeamento
semântico entre mecânicas de jogos sérios e linhas do PC, destacando a importância de
ir além do ensino de algoritmos e programação para desenvolver plenamente o PC nos
estudantes. Diferenciando-se dos diversos trabalhos desta temática, o presente apresenta
um mapeamento semântico entre mecânicas de jogos sérios e linhas do PC. O presente
trabalho propõe uma abordagem para integrar conceitos de Pensamento Computacional
(PC) com o framework "Learning Mechanics – Game Mechanics"(LM-GM) de Lim et al.
(2013), visando entender como o design de jogos pode ser utilizado para desenvolver
habilidades de pensamento computacional dos alunos. Para alcançar esse objetivo, os
passos incluem definir os conceitos de PC relevantes, selecionar mecânicas de jogos que
favoreçam o desenvolvimento do PC, mapear as relações semânticas entre mecânicas de
jogos e linhas de PC, identificar interações entre esses conceitos no contexto de jogos
sérios, e coletar e analisar dados sobre a experiência dos alunos com essas mecânicas.
A metodologia seguiu três etapas: revisão de literatura para embasamento teórico,
desenvolvimento de um framework adaptado e aplicação em um estudo de caso com
estudantes, avaliando como mecânicas de jogos se relacionam com o desenvolvimento
do PC. Os resultados indicam que as mecânicas Behavioural Momementum, Tile Based
Movement e Role Playing podem impulsionar as habilidades como compor, integrar,
interface e inter-relação, as quais fazem parte da linha da decomposição. | pt_BR |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Computação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPel | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.rights.license | CC BY-NC-SA | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Cavalheiro, Simone André da Costa | |
| dc.subject.cnpq1 | CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |