O uso de uma plataforma de ensino na aprendizagem dos sujeitos da geração Homo zappiens: uma experiência matemática.
Resumo
Vivemos num tempo de incertezas, Bauman (2001) descreve esse tempo como a modernidade líquida, por sua fluidez e capacidade de se adaptar e mudar de forma muito rápido. Uma das causas pode ser o avanço tecnológico, na contemporaneidade a tecnologia digital tem influenciado o modo de vida das pessoas em diferentes âmbitos. O surgimento da Internet possibilitou um estreitamento nas relações no sentido geográfico de espaço e tempo, também permitiu o fluxo e o acesso de grande quantidade de informação, explorar e filtrar essas informações é um processo fundamental. Essas mudanças estão influenciando a relação com o conhecimento das pessoas, nascidas nessa era digital. Assim, nessa perspectiva, as pesquisas mais recentes apontam para mudanças no ambiente escolar e avançam em relação ao uso de ambientes virtuais na aprendizagem, principalmente quando se aborda a educação a distância. Porém, as teorias de aprendizagem existentes, não tinham a tecnologia como um fator a ser considerado, então na busca de uma nova teoria surge o conectivismo (SIEMENS, 2004). Sendo assim, nesse trabalho abordo o tema da tecnologia digital na aprendizagem dos sujeitos dessa contemporaneidade que nasceram imersos a ela, os Nativos Digitais (PRENSKY, 2001), que a partir dessa década estão sendo denominados de Homo zappiens (VEEN; VRAKKING, 2009). A proposta é o uso de uma plataforma de ensino, na modalidade presencial, onde pretendo investigar as potencialidades de ambientes virtuais e jogos digitais na aprendizagem matemática (BAIRRAL, 2007, 2010, 2012a, 2012b) desses alunos. No texto é possível encontrar um breve histórico sobre a criação da Internet e a evolução dos microcomputadores, assim como o uso desses nas escolas públicas brasileiras, além de uma avaliação dos ambientes virtuais. Uma discussão entre o conceito de gerações. Para isso, realizei uma pesquisa qualitativa, um estudo de caso (LUDKE; ANDRÉ, 1986), onde relato o experimento com atividades e jogos em uma plataforma de ensino de matemática e, também, um questionário, com perguntas abertas e fechadas, realizado com os alunos sobre a relação deles com essas tecnologias na atualidade. Para interpretar essa experiência realizei uma análise textual discursiva (MORAES; GALIAZZI, 2011), a qual ressaltou as características desses alunos, como: colaboração, interatividade e a facilidade para lidar com o imenso fluxo de informação, também apontou, entre outros achados, que a escola e os professores parecem não estarem preparados para a aprendizagem dessa geração. Logo, revela a necessidade dos professores investirem em formação tecnológica para se aproximarem do ensino que potencialize uma aprendizagem significativa. Além disso, um blog com sugestões de links de jogos matemáticos foi elaborado, na tentativa de produzir um material que possa estar à disposição dos professores e alunos de matemática, a fim de aproximar o uso das tecnologias digitais, precisamente, os jogos, no ensino da disciplina.
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